一、慘痛黑歷史
最初的游戲是沒(méi)有情節(jié)的,就像《乒乓》、《超級(jí)馬力歐兄弟》、《魂斗羅》等游戲,就是單純地為玩家提供交互的沉浸感,和升級(jí)戰(zhàn)斗的快感。
電影提供的是角色的代入感,雖然和游戲都稱為藝術(shù)形式,但一直很難弭平其間的鴻溝。
成功的電影很難衍生出成功的游戲,成功的游戲也很難改編為出色的電影。
其中最著名的就是導(dǎo)致“雅達(dá)利大崩潰”的電影改編游戲《E.T》,這部粗制濫造的游戲直接葬送了美國(guó)的游戲業(yè)。
任天堂同樣有過(guò)慘痛的記憶。1993年授權(quán)的真人電影《超級(jí)馬力歐兄弟》,以4800萬(wàn)美元的成本斬獲2000萬(wàn)美元的票房,違和的劇情和生硬邏輯讓電影淪為大爛片,成為抹之不去的黑歷史。
其他游戲改編電影,也都是遵循的電影的路子,為觀眾講述一個(gè)符合邏輯的故事。
就是最成功的游戲類(lèi)電影《頭號(hào)玩家》,也不過(guò)是把游戲當(dāng)成電影的元素,講述了常見(jiàn)的好萊塢故事,把游戲替換成任何元素都不違和。
二、快樂(lè)大銀幕
這一次,馬力歐無(wú)法被任何元素替代,而且任天堂贏了!
4月5日上映的《超級(jí)馬力歐大電影》以3.77億美元的全球票房,成為2023年首周票房冠軍,超越迪士尼動(dòng)畫(huà)大作《冰雪奇緣2》,預(yù)計(jì)總收入將超過(guò)35億美元。
35億美元是什么概念?
舉例來(lái)說(shuō),NS上賣(mài)的最好的游戲《塞爾達(dá)傳說(shuō):曠野之息》定價(jià)40美元,目前總銷(xiāo)量3000萬(wàn),收入也不過(guò)12億美元,還不到電影的三分之一。
也就是說(shuō)環(huán)球影業(yè)和照明娛樂(lè)用8000萬(wàn)美元的成本,撬動(dòng)了35億美元的大蛋糕,和游戲相比,后期成本幾乎為零,更不要說(shuō)還有衍生產(chǎn)品的收益了。
可這部電影的專業(yè)評(píng)價(jià)并不高,影評(píng)人根本不看好它,爛番茄僅僅給了54%的新鮮度,M站媒體評(píng)分更低至4.9分。
與之相反的是觀眾的狂熱追捧,豆瓣評(píng)分8.2,貓眼和淘票票評(píng)分超過(guò)9分,爛番茄爆米花指數(shù)超過(guò)95%。
幾乎每個(gè)看過(guò)電影的觀眾都極力推薦。
那么馬力歐做了什么才讓他們?nèi)绱烁盍涯兀?/p>
(以下內(nèi)容有劇透)
前面我們說(shuō)過(guò),游戲和電影的要求不同,更看重互動(dòng)元素,而電影需要的是沉浸感。
這基本是不可調(diào)和的。
但這次的《馬力歐大電影》很聰明地側(cè)重向了游戲玩家。宮本茂深度參與電影,要求的就是“放棄情節(jié)和邏輯”、“提供游戲體驗(yàn)”。
在大熒幕上讓觀眾體驗(yàn)到游戲的快樂(lè)!
電影制作方照明娛樂(lè)忠實(shí)地體現(xiàn)了這一點(diǎn)。
于是我們看到的電影幾乎就是一場(chǎng)歡樂(lè)的游戲大冒險(xiǎn)。
所以馬力歐冒險(xiǎn)不是為了救公主而是為了救弟弟,不重要!
公主和庫(kù)巴走上了婚禮殿堂,不重要!
大金剛亂入也不是為了公主,更不重要!
要的就是觀眾的游戲體驗(yàn)。
于是在馬力歐訓(xùn)練的時(shí)候,我們想起了《超級(jí)馬力歐》第一關(guān)時(shí)候,屢敗屢戰(zhàn)的自己。
蘑菇王國(guó)的跳跳樂(lè),自然而然地浮現(xiàn)出《馬力歐3D》中的惱人跳躍關(guān)卡。
彩虹賽道出現(xiàn)的時(shí)候,我聽(tīng)到了一陣歡呼聲,那是來(lái)自《馬力歐賽車(chē)》的玩家吧。
路易戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地在黑暗世界冒險(xiǎn)的時(shí)候,那道手電筒的光芒照出了《路易鬼屋》愛(ài)好者的驚恐表情。
所以影評(píng)家們要求的情節(jié)和邏輯,宮本茂直接就說(shuō)了“那都不重要”。
所以我們也無(wú)需苛求電影的劇情硬傷,看到勇敢的馬力歐,英姿颯爽的碧琪公主,熱血沖動(dòng)的咚奇剛就夠了。
電影中的戰(zhàn)斗場(chǎng)面也忠實(shí)還原了游戲場(chǎng)景,和大金剛的戰(zhàn)斗來(lái)自最初的街機(jī)變體,大金剛不斷扔下木桶,馬力歐左躲右閃,還有公主在旁邊加油,恍惚間回到了熱氣騰騰的街機(jī)廳。
當(dāng)然還有蘑菇,沒(méi)想到在游戲中吃蘑菇毫不猶豫的馬力歐,竟然最不愿吃的就是蘑菇。公主毫不客氣地塞進(jìn)他嘴里蘑菇的時(shí)候,感覺(jué)太可憐了。
幸好這些蘑菇帶來(lái)的不可思議的能力,能變大變小,能飛能跳,至于為什么會(huì)有這些能力,只能問(wèn)宮本茂了。
小泉?dú)g晃接手后的馬力歐游戲產(chǎn)生了質(zhì)的變化,從《馬力歐銀河》到《馬力歐奧德賽》,完成了真正的3D化,電影中的形象其實(shí)也是來(lái)自3D版馬力歐。
電影里被關(guān)在籠子里那個(gè)頹廢的星星,明顯就是來(lái)自小泉版的馬力歐,它和馬力歐的合體也是非常有看頭的,這集的能力卻都來(lái)自宮本茂版,所以說(shuō)是為了拍續(xù)集嗎?
三、游戲衍生品
所以說(shuō)這部放棄了情節(jié)和邏輯的電影為什么會(huì)受到觀眾的歡迎?
歸根結(jié)底還是兩個(gè)字:精準(zhǔn)!
精準(zhǔn)對(duì)標(biāo)核心粉絲的需求,爽快、熱鬧的游戲體驗(yàn)就夠了,多如牛毛的游戲梗讓玩家如癡如醉,其他真的不重要,快樂(lè)就夠了。
放棄非目標(biāo)觀眾之后,反而因?yàn)榉劢z的口耳相傳,吸引了更多觀眾。
《馬力歐大電影》很可能會(huì)成為游戲改編電影的一次里程碑,它不再顧忌電影的邏輯,尊重原作玩法,為觀眾提供了一次和成千上萬(wàn)玩家的共同游戲體驗(yàn)。
就像共同玩過(guò)一次游戲一樣,觀眾會(huì)驚喜地相互分享、回憶電影中的畫(huà)面,精妙的關(guān)卡設(shè)計(jì)、熱血的BOSS戰(zhàn)、靈活的道具使用等等,恰如合作游戲一樣讓人難忘。
以后的游戲改編電影大可以根據(jù)這次經(jīng)驗(yàn)來(lái)進(jìn)行,給核心玩家提供和游戲相關(guān)的體驗(yàn),而不是彌補(bǔ)劇情故事,講述操作邏輯,玩家既然接受游戲了,根本就不在乎那些。
任天堂的游戲總會(huì)讓我產(chǎn)生幸福感,夸張點(diǎn)說(shuō)有種不枉此生的感覺(jué),這一次在電影中我也找到了這種感覺(jué)。熟悉的角色和世界,融合得恰到好處,即使有些設(shè)定和原作相悖,也可一笑置之。
因?yàn)檫@次體驗(yàn)實(shí)在太讓人感動(dòng)了,就像一個(gè)馬力歐的新作發(fā)售一樣令人欣喜若狂。
電影真正成為了游戲的衍生品。
當(dāng)然,要有一定粉絲基礎(chǔ)的游戲才可能成功!
以上就是今天的全部?jī)?nèi)容了,感謝您的觀看。
您的關(guān)注就是對(duì)我最大的鼓勵(lì)!