犀牛娛樂原創(chuàng)
文|胖部 編輯|樸芳
線上演出遇冷。
2020年,無論抖音、快手還是各音樂平臺都有布局線上演出的相關(guān)動(dòng)作,被認(rèn)為是演出市場線上化跨越式發(fā)展的契機(jī)。
但短短一年后,騰訊音樂的TME Live還能保持一定的活動(dòng)頻率,截至去年底累計(jì)帶來近百場演出,其他平臺的動(dòng)作已經(jīng)基本銷聲匿跡。今年以來的2個(gè)多月里,TME live僅有2場演出。
問題是多方面的,但核心還是在于未能真正形成觀眾的消費(fèi)習(xí)慣,據(jù)MRC Data在2021年9月發(fā)布的報(bào)告,僅有5%的受訪者曾參與過線上演唱會(huì),與上年同期近40%的數(shù)據(jù)差距極大。
而在當(dāng)下悄然興起的是虛擬演唱會(huì),作為元宇宙發(fā)力的方向之一,相關(guān)行業(yè)的探索越來越多。包括TME live的運(yùn)營方騰訊音樂在2020年已經(jīng)有相關(guān)布局,并于去年底曾打造虛擬音樂嘉年華TMELAND。近期,騰訊旗下還新增了一個(gè)關(guān)于“虛擬演唱會(huì)的處理方法、裝置、設(shè)備、介質(zhì)及程序產(chǎn)品”的專利。
虛擬音樂嘉年華TMELAND
對于線上演出而言,通過科技迭代帶來更具沉浸感、參與性的虛擬演出,或許是所謂演出“線上化”更具說服力的方向。雖然目前來看,這方面的技術(shù)還有待完善,相關(guān)演出也遭遇了不少質(zhì)疑,但音樂及更廣泛的文娛行業(yè)公司,似乎已經(jīng)堅(jiān)定地踏上這條賽道。
從線上演出到虛擬演唱會(huì)
替代品到新生態(tài)
回看線上演出在2020年的快速發(fā)展,一方面是“云生活”熱潮下的行業(yè)反應(yīng),另一方面也有著線下演出大量取消后,數(shù)字化和線上化為行業(yè)提供的自救機(jī)會(huì),根據(jù)中演協(xié)數(shù)據(jù),截至2021年中,國內(nèi)累計(jì)延期和取消的線下音樂演出超過2萬場,直接損失近20億。
在一定程度上,這是主要演出方以真人表演為主要發(fā)力方向的關(guān)鍵原因。但隨著線下演出正常化,線上演唱會(huì)沒能把握住這個(gè)關(guān)鍵發(fā)展期。
就國內(nèi)市場來說,主要原因一是除了TME live,沒能形成更多品牌的普遍號召力,線上演出的整體投入并不低,在沒有建立良好的盈利模式、建立觀眾的消費(fèi)意愿前,很多平臺難以長期支持。
二是線上演出本身的局限性,呈現(xiàn)內(nèi)容不但不能完全替代觀眾的臨場感,包括視聽體驗(yàn)、互動(dòng)需求、氛圍帶動(dòng)等等,觀看感受很多時(shí)候更接近音樂電視或MV,而且很多直播的效果良莠不齊,拉低了觀眾對線上演出的認(rèn)知。
三就是盈利模式單一且不成熟,目前海外大部分線上演出采取售票模式,國內(nèi)除了少數(shù)演出外基本可以免費(fèi)觀看,如TME live主要靠品牌合作冠名,但無論何種模式目前都處于盈利有限的狀態(tài),這對于有意下場的新制作公司是極不友好的。
也幾乎在線上演出推動(dòng)的同時(shí),主要平臺其實(shí)已經(jīng)在嘗試虛擬演唱會(huì)這種模式,作為發(fā)力線上化的另一種思路。
這種風(fēng)潮一定程度上源自海外。最具知名度的一場虛擬演唱會(huì)發(fā)生在2020年初,Travis Scott在《堡壘之夜》里舉辦了演唱會(huì),實(shí)時(shí)在線人數(shù)高達(dá)1230萬,共獲得4580萬次的觀看量,這是首次有歌手在游戲中舉辦演唱會(huì)。
某種程度上這次演出也確定了虛擬演唱會(huì)主要的呈現(xiàn)方式,歌手與受眾投射到虛擬空間中的虛擬人身上,通過互動(dòng)式XR帶來沉浸式體驗(yàn)。巨大的Travis Scott與滿天飄著的觀眾,成為大眾印象最深的場面。
隨著越來越多的海外公司入局,國內(nèi)各平臺悄然開始了布局。音樂平臺方面,騰訊音樂去年底的虛擬音樂嘉年華TMELAND是相對比較有代表性的,觀眾在蹦迪廣場上看TME live五月天跨年演唱會(huì)的直播,現(xiàn)場還有若干百大DJ數(shù)實(shí)結(jié)合的演出,觀眾可以選擇舞種蹦迪并互動(dòng)。
視頻平臺也有相關(guān)動(dòng)作。比如B站結(jié)合虛擬偶像企劃VirtuaReal打造的幾場大型演唱會(huì),去年9月的“夏日合唱Pro Max”打造了一個(gè)虛擬城市的場景;發(fā)力VR的愛奇藝,去年3月為THE9推出“虛實(shí)之城”沉浸式虛擬演唱會(huì),據(jù)稱總投資超億元。
但應(yīng)該看到,目前大部分虛擬演唱會(huì)的觀眾預(yù)期都不僅是呈現(xiàn)一場精彩的表演,沉浸式的互動(dòng)體驗(yàn)越來越成為關(guān)鍵指標(biāo),也是拉開與其他音樂類視頻內(nèi)容的差異。此前Justin Bieber在Wave上的虛擬演出,就曾被吐槽沒有創(chuàng)新的互動(dòng)。
從中可以看到虛擬演唱會(huì)與真人線上演出的差異,這更接近一個(gè)完整的線上化演出場景,而非在線上看另一個(gè)場景下的表演,根本上改變了線上演出作為替代品的定位。
全新的演出生態(tài),決定了虛擬演唱會(huì)與元宇宙的強(qiáng)關(guān)聯(lián),也決定了短時(shí)間內(nèi)很難真正滿足觀眾對用戶體驗(yàn)的高預(yù)期。但這場長期生意的收益,讓音樂行業(yè)難以割舍。
集體發(fā)力的音樂行業(yè)
看到了怎樣的未來?
2020年11月,騰訊音樂宣布與虛擬演出服務(wù)領(lǐng)導(dǎo)者Wave達(dá)成戰(zhàn)略合作,并對其進(jìn)行股權(quán)形式投資。根據(jù)合作協(xié)議,雙方將共同探索虛擬演唱會(huì)市場。
彼時(shí)這次合作被視為對TME live內(nèi)容的豐富和再開發(fā),但現(xiàn)在看來似乎在指向更長遠(yuǎn)的行業(yè)前景。
需要看到,音樂行業(yè)在虛擬演出方面的競爭者,不僅來自行業(yè)內(nèi)部,長短視頻甚至游戲行業(yè)都有各自的切入點(diǎn),愛奇藝推出了虛擬演出產(chǎn)品“云演出”,去年7月B站就參投了日本虛擬演播技術(shù)商Lategra。但掌握著大量音樂IP版權(quán)的音樂平臺,仍有著較大的領(lǐng)先優(yōu)勢。
B站“夏日合唱Pro Max”
2021年以來更廣泛的行業(yè)發(fā)力,一定程度上受到了元宇宙熱潮的影響,目前國內(nèi)發(fā)力虛擬演唱會(huì)動(dòng)作較大的騰訊,也正是元宇宙的主要玩家之一。正因如此,目前各家的發(fā)力首先注重打造的就是所謂“線上空間”。
TMELAND的技術(shù)合作公司為元象XVERSE,在去年6月獲得了來自包括騰訊在內(nèi)等投資方的4000萬美元天使輪投資。
XVERSE為這場虛擬演出搭建了一個(gè)“占地13萬平方公里”的虛擬島嶼,不局限于單一的演出場景,觀眾可以在島上隨意走動(dòng),沿途會(huì)看見博物館、公園、熱氣球等各類虛擬場景。
而在2020年7月,Tomorrowland的“Around the World”音樂節(jié)借助Epic Games的虛幻引擎,打造了一個(gè)數(shù)字島嶼Pāpiliōnem,帶來高分辨率和接近現(xiàn)實(shí)的虛擬體驗(yàn),為此投入的總成本高達(dá)1000萬美元。
同時(shí),音樂行業(yè)本身對于虛擬演唱會(huì)有著較強(qiáng)的需求。一方面,這是行業(yè)切入元宇宙未來空間最直接的渠道,很大程度上主導(dǎo)著未來音樂消費(fèi)的路徑;另一方面,對于音樂行業(yè)長期追求的拓展用戶場景,虛擬演唱會(huì)提供了一種更長期的全新窗口,
相較于MV、音樂電視等傳統(tǒng)的音樂視聽產(chǎn)品,虛擬演唱會(huì)所帶來的沉浸式體驗(yàn)是跨越式的全景演出,打造一種全新的音樂傳播和消費(fèi)場景,這對于音樂行業(yè)目前的線上傳播渠道來說有著極高的價(jià)值。
線上演出曾經(jīng)承擔(dān)著這種期待,但現(xiàn)在看來,虛擬音樂會(huì)或許是更可靠的路徑。
虛擬演唱會(huì)完成態(tài)還有多遠(yuǎn)?
去年5月,《和平精英》為慶祝2周年舉辦了華晨宇的虛擬演出,仿照《堡壘之夜》打造“游戲+音樂”的演出模式,卻因?yàn)榻4植诒煌虏邸皷|施效顰”。
這表現(xiàn)出了虛擬演出目前的局限性。與元宇宙的發(fā)展比較同步,要實(shí)現(xiàn)較好的用戶體驗(yàn),還需要通過XR、AI及通訊技術(shù)等方面的突破,尤其是對于虛擬演出最關(guān)鍵的云渲染和實(shí)時(shí)互動(dòng),目前來說還有更多基礎(chǔ)設(shè)施要搭建。
對于音樂行業(yè)來說,虛擬演出需要搭建三方面能力:內(nèi)容、技術(shù)、流量。
其中,內(nèi)容相對來說具有較強(qiáng)的行業(yè)優(yōu)勢,主要問題還是后續(xù)如何結(jié)合AI建模優(yōu)化視覺呈現(xiàn)。
技術(shù)方面,相關(guān)公司的布局早已開始。索尼音樂、華納音樂先后成為Epic Games、Wave和Roblox的股東;2021年3月,網(wǎng)易與索尼音樂娛樂共同投資了洛杉磯直播公司Maestro。
騰訊在2012年已經(jīng)成為Epic Games的股東,這家公司目前在虛擬引擎研發(fā)領(lǐng)域相對具有領(lǐng)先優(yōu)勢。去年12月電子音樂人陳陳陳的一場虛擬演出,則由國內(nèi)發(fā)力3D云渲染技術(shù)領(lǐng)域的彼真科技提供技術(shù)支持。
流量方面,一個(gè)相對利好是國內(nèi)虛擬偶像產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,獲得了較高的受眾認(rèn)同并開始實(shí)現(xiàn)變現(xiàn)。
2月26日,初代虛擬主播“絆愛”舉行線上演唱會(huì)“Hello World 2022”后宣布進(jìn)入“無限期休眠”,超過1000位國內(nèi)外虛擬主播參與了線上演唱會(huì),獲得了36.26萬元營收以及B站高達(dá)1065萬的人氣值。
對于發(fā)力虛擬演出的行業(yè)平臺,大眾對虛擬形象和場景的認(rèn)知,很大程度上節(jié)省了前期培養(yǎng)受眾的一個(gè)長期過程,更快地進(jìn)入內(nèi)容和技術(shù)比拼的階段。騰訊音樂的TMELAND,吸引了超過110萬受眾在虛擬空間蹦迪。
在全球范圍內(nèi)的虛擬演出風(fēng)口,目前來說都還處于一個(gè)相對前端的狀態(tài),主要的限制仍存在于技術(shù)層面。去年底,Meta在旗下VR平臺Horizon Venues舉辦了三場虛擬演唱會(huì),集結(jié)了強(qiáng)大陣容,關(guān)注人數(shù)最多的一場不過1.8萬人,問題主要出在VR體驗(yàn)不佳。
這注定是一場長期生意,虛擬演唱會(huì)的終極態(tài),或許要到實(shí)現(xiàn)元宇宙的時(shí)候才能看到。但對于音樂行業(yè)來說,這或許是未來最核心的在線音樂消費(fèi)模式,博弈必然會(huì)從當(dāng)下開始,在之后也必然會(huì)出現(xiàn)更多動(dòng)作。